वीडियो गेम और स्वास्थ्य And व्यवहार,

     

A Survey of 28 global studies from 2008 has identified a minuscule positive association





दुनिया भर के 21,000 से अधिक युवाओं से एकत्रित किये किए गये आंकड़ों के पूर्वव्यापी अध्ययन and case study के अनुसार, वीडियो गेम हिंसा या हमले का कारण नहीं बनते हैं।


Royal Society Open Science नामक पत्रिका में बुधवार को प्रकाशित नई रिपोर्ट में पाया गया कि अध्ययनों ने गेमिंग और हिंसा के बीच statically महत्वपूर्ण अभी तक माइनसक्यूलर सकारात्मक संबंध दिखा है , जो कि "माइनर effect " के रूप में क्वालीफाई किया जाता है।


The Researcher of न्यूजीलैंड में मैसी विश्वविद्यालय के आरोन ड्रमंड के नेतृत्व में पिछले 28 वर्षों के अध्ययनों की फिर से जांच की, जो आक्रामक व्यवहार और वीडियो गेमिंग के बीच संबंध को देखते हैं, जिसे मेटा-analysis के रूप में जाना जाता है।


"So available evidence can not accept the theory that violent video games have a substantial long-term causal effect on adolescent violence," the study stated.




उनमें से, 2008 तक के विश्लेषण में शामिल विभिन्न प्रयोगों ने भी कई तरह के परिणाम दर्ज किए, जिनमें आक्रामकता के बीच थोड़ा सा सकारात्मक जुड़ाव भी था, उनमें से लगभग एक चौथाई में वीडियो गेम का उपयोग और दूसरों में से किसी में कोई स्पष्ट परिणाम नहीं था। एक 2011 की परीक्षा एक नकारात्मक कड़ी दिखा रही है।


One common argument for a negative gaming effect is that small harms can accumulate over time: if a player ends each game slightly more aggressive then, over the long run, that could add up to a meaningful temperament change. But the analysis does not find evidence for such an aggregation, and indeed shows evidence pointing in the opposite direction.




वे लगातार लिखते हैं कि "युवा आक्रमण पर हिंसक खेलों के दीर्घकालिक प्रभाव शून्य के पास हैं", वे लिखते हैं।


"We rely on both individual researchers and scholarly guilds, such as the American Psychological Association, to be more open about the extremely small observed relationship between violent games and adolescent violence in longitudinal studies," the authors conclude.


अन्य अध्ययनों ने व्यापक भावनात्मक व्यवहार पर दिलचस्प प्रभाव दिखाया है। उदाहरण के लिए, 2018 में न्यू साउथ वेल्स विश्वविद्यालय के शोध में पाया गया कि जो लोग अक्सर हिंसक वीडियो गेम खेलते थे, वे अन्य संदर्भों में हिंसक छवियों से कम विचलित थे, एक घटना जिसका अध्ययन लेखक ने "भावना-प्रेरित अंधापन" कहा।

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